Spielsystem

Chronopia ist ein Sirmish System.

Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Strategiespielen: Skirmish und Rank & File. Ersteres dreht sich um kleinere Gefechte in lockerer Formation, letzteres erzählt große Massenschlachten mit geordneten Armeereihen nach.

Chronopia enthält wechselseitige Aktivierung der Einheiten, verschiedene Aktionen, die Basierung des gesamten Systems auf zwanzigseitige Würfel und die generelle Einfachheit und Schnelligkeit des Spielflusses. All dieses wurde 1997 in ein extrem flexibles und innovatives Spiel geformt, um dem Fantasy-Genre gerecht zu werden.

Im folgenden eine einfache Beschreibung des Spielsystem wie es sich in der dritten Edition darstellen wird.

Schritt 1: Wähle die Schlachtgröße

Die Spielgröße ist bei Chronopia leicht skalierbar. Man kann von Gefechte einzelner Figuren (Heldenstufe) bis hin zu der Konfrontation ganzer Armeen (Große Armeestufe) mit den Regeln abbilden.

Die folgende Grafik aus Kickstarter (englisch) zeigt die Anzahl der für die Spielgröße benötigte Anzahl von Figuren pro Spielseite. Die nicht dargestellte große Armeestufe kann mit 50+ Modelle je Seite gespielt werden.

Jede Stufe hat kleine Anpassungen bei Zusammenstellung von Einheiten/Armeen. Dieses dient der Spielbarkeit in der jeweiligen Stufe. Gemein haben aber alle Stufen die Verwendung von Punktekosten. Im folgenden die Liste der Punktekosten für die jeweilige Spielstufe.

  • Helden Skirmish Stufe – bis zu 40 Punkte
  • Patrouille Stufe – bis zu 200 Punkte
  • Armee Stufe – bis zu 400 Punkte
  • Großarmee Stufe – über 400 Punkte, generell 500 und mehr Punkte

Schritt 2: Aufstellungsphase

Die Aufstellungsphase ist bereits Teil des Spiels. Je nach Spielgröße und Szenario stehen hier verschiedene Optionen zur Verfügung.

Normalerweise wird gewürfelt, wer seine erste Einheit aufstellen will/muss. Im folgenden werden die restlichen Einheiten abwechselnd aufgestellt. Danach ist die Aufstellungsphase abgeschlossen.

Mit den Einheitenkarten (Unit Cards) stehen weitere Optionen für die Aufstellungsphase zur Verfügung. Die Regeln hierzu sind im Regelwerk in einem separaten Kapitel beschrieben.

Schritt 3: Spielrunden

Das Schlachtfeld ist unübersichtlich und konfus. Um die Spielbarkeit gewährleisten zu können ist das Spiel in Runden unterteilt. Jede Spielrunde besteht aus Phasen in denen Aktionen durchgeführt werden könnnen/müssen. Die Anzahl der Runden ist abhängig vom gewählten Szenario oder wird frei durch die Spieler entschieden.

Phasen in einer Spielrunde:

  • Initiativephase – Spieler würfeln darum, wer zuerst aktivieren muss/möchte.
  • Aktivierungsphase – Spieler aktivieren abwechselnd ihre Einheiten und führen Aktionen durch.
  • Kampfphase – Die Nahkämpfe werden geschlossen durchgeführt und die Ergebnisse erfasst.
  • Endphase – Entferne Marker, weise Kommandopunkte neu zu, mache Pflichtbewegungen, usw.

Schritt 4: Aktivierung

Um etwas mit einer Einheit „tun“ zu können muss sie aktiviert werden. Dieses wird „Aktivieren einer Einheit“ bzw. einfach „Aktivierung“ genannt. Die Spieler aktivieren abwechselnd ihre Einheiten.

In der Aktivierungsphase stehen folgende Optionen zur Verfügung:

  • Nichts tun.
  • Grundbewegung
  • Erweiterte Bewegung
  • Fernkampfangriff
  • Einen Zauber sprechen
  • Paniktest

Schritt 5: Nahkampf

Im Gegensatz zur früheren Editionen ist der Nahkampf kein Bestandteil der abwechselnden Aktivierungen der Einheiten mehr, sondern hat seine eigene Phase erhalten.

Mit der jetzigen Regelung wird der permanente simultane Kampf auf dem Schlachtfeld simuliert. Kämpfer tauschen hierbei Schläge aus und versuchen die Frontlinie zurück zu drängen.

Die Kampfphase wird dabei in Unterphasen untergliedert:

  • Feststellung des Kampfes
    • Stelle fest welche Figuren an welchem Nahkampf beteiligt ist,
  • Simultaner Kampf
    • Führe alle Würfe für Schaden und Rüstung, sowie Moral durch.
  • Ergebnis des Kampfes
    • Stelle fest wer den Nahkampf gewonnen hat. Der Verlierer muss einen Wurf machen, ob die betroffene EInheit gebrochen ist.

Schritt 6: Endphase

Zum Ende der Spielrunde werden die meisten Marker entfernt (Aktivierungsmarker, Sturmangriffsmarker, Zaubermarker, Furcht- und Panikmarker bleiben wenn noch benötigt werden).

Die Spieler entfernen die verbrauchten Kommandopunkte und ie erhalten neue Kommandopunkte. Danach startet eine neue Spielrunde, sofern die Bedingungen für das Spielende noch nicht erfüllt sind.

Spielbericht der Heldenstufe (in englisch)

Ein Spielbericht von einem Kampf zwischen Anhänger des elfischen Hauses des Kristall-Lotus und den Lakaien.

Spielbericht der Armeestufe (in englisch)

Spielbericht von Ende 2021 mit diversen ersten Demofguren.

Ein Kampf zwischen Erstgeborenen und den Elfen des Hauses Kristall-Lotus. Die Gebäude und Gelände stammt aus einer Privatsammlung.

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